< Назад | Содержимое | Далее >

Упражнение   64   –   Тренируемся   визуализировать   модель            


1 Откройте файл Render.3dm. В нем вы найдете модель отвертки, которую мы создавали раньше. Для выполнения этого упражнения вы также может е открыть свою собственную модель и доработать (теме многочисленными способами, которые вам известны) ее чтобы она действительно была похожа на отвертку.

2 Выберите Визуализация ( Render)->Текущий визуализатор (Current Renderer)->Визуализатор Rhino (Rhino Render).

3 Активируйте окно проекции Перспектива ( Perspective).

4 Выберите Визуализация ( Render)->Затемнение (Shade).

Окно проекции будет отображать модель расцветки используемых слоев.


image


5 Выберите Визуализация ( Render)-> Визуализация (Render).

Появится окно с визуализированным текущим окном проекции в серых тонах. Вы можете закрыть это окно с сохранением (или без) изображения визуализации.

image


image


Улучшим качество визуализации с помощью света. Для расположения источников света:

1 Уменьшите размер отобра жения в окнах проекций Сверху ( Top) и Спереди (Front).

2 Перейдите на слой Light 1.

3 Выберите Визуализация ( Render)->Создать прожектор (Create Spotlight).

4 На запрос программы Основание конуса ( Base of cone), выберите точку расположенную не далеко от центра модели отвертки и немного выше ее в окне проекции Спереди ( Front).


image


5 На запрос программы Радиус ( Radius), переместите курсор мышки пока радиус не превысит размеры модели отвертки в окне проекции Сверху ( Top) и затем нажмите ЛКМ.

image

6 На запрос программы Конец конуса ( End of cone), удерживая зажатой клавишу Ctrl для активации Режима элеватора (Elevator mode), выберите точку ниже и левее модели отвертки в окне проекции Сверху (Top).


image


7 На запрос программы Конец конуса ( End of cone), выберите точку выше модели отвертки в окне проекции Спереди (Front).

Это будет главным источником света.


image


8 Перейдите в окно проекции Перспектива ( Perspective).

9 Выберите Визуализация ( Render)->Визуализация (Render).

Теперь изображение имеет блики и тени.


image


Для расположения дополнительных источников света:


1 Увеличьте размер отображения в окнах проекций Сверху ( Top) и Спереди (Front).

2 Перейдите на слой Light 2.

3 Выберите Визуализация ( Render)->Создать прожектор (Create Spotlight).

4 На запрос программы Основа ние конуса (Base of cone), выберите точку расположенную правее и немного ниже модели отвертки в окне проекции Сверху ( Top).


image


5 На запрос программы Радиус ( Radius), переместите курсор мышки пока радиус не превысит размеры модели отвертки в окне проекции Сверху (Top) и нажмите ЛКМ.

image

6 На запрос программы Конец конуса ( End of cone), выберите точку правее т немного ниже модели отвертки в окне проекции Сверху (Top).

Это будет вторым источником света.


image


7 Перейдите в окно проекции Перспектива ( Perspective).

8 Выберите Визуализация ( Render)->Визуализация (Render).

Теперь изображение отвертки получается слишком ярким. Скоро мы устраним эту проблемку.


image


Для назначения цвета источнику света:


1 Выделите второй источник света.

2 Выберите Правка (Edit)->Свойства объекта (Object Properties).

3 В появившемся диалоговом окне Свойства ( Properties) в верхнем разворачивающемся списке выберите Свет (Light).


image


4 Затем щелкните на образце цвета в разделе Цвет ( Color) и в появившемся диалоговом окне Выбрать цвет (Select Color) введите в строке Val значение 160 и нажмите на кнопке Да ( Ok).

5 В диалоговом окне Свойства ( Properties) также нажмите на кнопке Да ( Ok).

6 Выберите Визуализация ( Render)->Визуализация (Render). Как видите, размытость изображения исчезла.


image


Для назначения цвета ручке модели отвертки:


1 Выделите ручку модели отвертки.

2 Выберите Правка (Edit)->Свойства объекта (Object Properties).

3 В появившемся диалоговом окне Свойства ( Properties) в верхнем ярлыке выберите Материал ( Material), щелкните на переключателе Основной ( Basic), затем нажмите на кнопке выбора Цвета ( Color) и выберите цвет, например – желтый.

4 Установите бегунок в разделе Регулировка глянца ( Gloss finish) на значении 20.

image


Чем больше это значение, тем больше блики на поверхности моде ли и соответственно модель выглядит более блестящей. Блики появляются тогда, когда вы смотрите на объект под определенным углом относительно источника света.

5 Нажмите на кнопке Да ( Ok) в диалоговом окне Свойства ( Properties) для его закрытия.

6 Выберите Визуализация (Render)->Визуализация (Render). Изображение стало более реалистичным.


image


Для назначения цвета отвертке:


1 Выделите отвертку

2 Выберите Правка (Edit)->Свойства объекта (Object Properties).

3 В появившемся диалоговом окне Свойства ( Properties) в верхнем ярлыке выберите Материал ( Material), щелкните на переключателе Основной ( Basic), затем нажмите на кнопке выбора Цвета ( Color) и выберите цвет, например – серый.

4 Установите бегунок в разделе Регулировка глянца ( Gloss finish) на значении 40.

image


5 Нажмите на кнопке Да ( Ok) в диалоговом окне Свойства ( Properties).

6 Выберите Визуализация ( Render)->Визуализация (Render). Теперь, отвертка выглядит как настоящая.


image


Продолжим улучшение нашей модели.


Для добавления неровностей на поверхность ручки:


1 Выделите ручку модели отвертки.

2 Выберите Правка (Edit)->Свойства объекта (Object Properties).

3 В появившемся диалоговом окне Свойства ( Properties), щелкните на кнопке (в разделе Текстура ( Texture)), расположенной справа от строки Неровности ( Bump bitmap).

image


Вы можете использовать любой файл с изображением в качестве неровности. Неровность состоит из чередующихся светлых и темных участков используемого изображения.

4 В появившемся диалоговом окне Открыть изображение ( Open Bitmap), выберите файл Pattern.jpg в папке с тренировочными файлами нажмите на кнопке Открыть (Open).


image


5 Нажмите на кнопке Да ( Ok) в диалоговом окне Свойства ( Properties).

6 Выберите Визуализация ( Render)->Визуализация (Render). В результате на ручке отвертке появились неровности.

image

Для добавления текстуры на ручку отвертки:


Для выполнения этой части упражнения, вам надо поменять слои для отображения другой ручки.


1 Выберите Правка (Edit)->Слои (Layers)->Правка слоев (Edit Layers).

2 В диалоговом окне Слои ( Layers) сделайте слой Handle 2 текущим, и выключите слой Handle 1, затем нажмите кнопку Да (Ok).

3 Выделите новую ручку.

4 Выберите Правка (Edit)->Свойства объекта (Object Properties).

5 В появившемся диалоговом окне Свойства ( Properties) щелкните на переключателе Основной ( Basic) и установите бегунок в разделе Регулировка глянца ( Gloss finish) на значении 20.

6 В диалоговом окне Свойства ( Properties) нажмите на кнопке Текстура ( Texture bitmap) (в разделе Текстура (Texture)).


image

Вы можете также использовать любой файл с изоб ражением в качестве текстуры. При визуализации объекты используют в качестве текстуры цвет и узор выбранного изображения. Изображение при этом натягивается на поверхность объекта.

7 В появившемся диалоговом окне Открыть изображение ( Open Bitmap), выберите файл Wood009.jpg в папке с тренировочными файлами нажмите на кнопке Открыть (Open).

8 Нажмите на кнопке Да ( Ok) в диалоговом окне Свойства ( Properties).

9 Выберите Визуализация ( Render)->Визуализация (Render).

Теперь поверхность ручки отвертки покрыта тек стурой, имитирующей дерево.


image


Для того чтобы сделать отвертку прозрачной:


1 Выделите отвертку.

2 Выберите Правка (Edit)->Свойства объекта (Object Properties).

3 В появившемся диалоговом окне Свойства ( Properties) установите бегунок в разделе Прозрачност ь (Transparency) на значении 60.


image

Это свойство позволяет сделать объект стеклянным. Но в силу того, что Rhino имеет скудные возможности в плане работы с материалами, добиться высокого качества и сходства с настоящим стеклом довольно сложно.

4 Нажмите на кнопке Да (Ok) в диалоговом окне Свойства ( Properties).

5 Выберите Визуализация ( Render)->Визуализация (Render).

Да, теперь такую отвертку использовать по назначению не получится.


image


Теперь вы любым образом можете применять и сочетать различные типы мат ериалов и текстур для собственных моделей.


13 РАЗМЕТКА


Вы можете создать простую разметку, которая будет отображаться в окнах проекций (на конструкционных плоскостях) и помогать вам в моделировании.


Типы разметки


image

image


image

Кнопка:

Команда:

Описание:


DimHorizontal

Позволяет создать горизонтальную разметку.


DimVerical

Позволяет создать вертикальную разметку.


DimAligned

Позволяет создать выровненную разметку.


DimRotated

Позволяет создать повернутую разметку.


DimAngle

Позволяет создать угловую разметку.


DimRadius

Позволяет создать разметку радиуса.


DimDiameter

Позволяет создать разметку диаметра.


Text

Позволяет создать двухмерную текстовую

заметку.


EditText

Позволяет редактировать текст заметки.


Leader

Позволяет создать стрелку - указатель.


EditDim

Дает возможность редактировать текст

разметки.


DimRecenterTex

Позволяет вернуть перемещенный текст

разметки на его прежнее (привычное) место.


DimOptions

Открывает диалоговое окно настроек разметки.


Make2D

Позволяет создать кривые очертаний объекта (то есть создать проекционный чертеж) на

текущей конструкционной плоскости.

image

Dot

Позволяет создавать номерные указатели или надписи к определенным (необходимым)

частям модели.