• Топ-База
  • Металлопрокат
  • Инструмент
top-base@mail.ru
Топ-База предприятий
Каталог предприятий
  • Арматурные заводы и производители трубопроводной арматуры
    Арматурные заводы и производители трубопроводной арматуры
  • Металлообрабатывающие предприятия
    Металлообрабатывающие предприятия
  • Поставщики металлопроката
    Поставщики металлопроката
  • Поставщики металлорежущего инструмента
    Поставщики металлорежущего инструмента
  • Приборостроительные заводы и предприятия
    Приборостроительные заводы и предприятия
  • Металлургические предприятия
    Металлургические предприятия
  • Продажа, изготовление, ремонт, настройка станков.
    Продажа, изготовление, ремонт, настройка станков.
Подробнее
ООО НПФ МКТ-АСДМ
Справочник
  • ГОСТы и ТУ
  • Допуски и посадки
  • Марочник сталей и сплавов
  • Марки сталей и сплавов по ISO
  • Зарубежные аналоги на сталь и трубы
  • Таблица соотношений твердости
  • Диаметр свёрел под резьбы
Техническая литература
  • САПР CAD/CAM/CAE
  • Инженерная графика
  • Механическая обработка
  • Термическая обработка
  • Машиностроение
  • Детали машин
  • Материаловедение
  • Металлургия
  • Автоматизация
  • Окрашивание
  • Дефектоскопия
  • Метрология
  • Охрана труда
  • Резка
  • Сварка
  • Сопротивление материалов
  • Теплоэнергетика
  • Электротехника
Новости
Металлопрокат
    Каталог предприятий
    • Арматурные заводы и производители трубопроводной арматуры
      Арматурные заводы и производители трубопроводной арматуры
    • Металлообрабатывающие предприятия
      Металлообрабатывающие предприятия
    • Поставщики металлопроката
      Поставщики металлопроката
    • Поставщики металлорежущего инструмента
      Поставщики металлорежущего инструмента
    • Приборостроительные заводы и предприятия
      Приборостроительные заводы и предприятия
    • Металлургические предприятия
      Металлургические предприятия
    • Продажа, изготовление, ремонт, настройка станков.
      Продажа, изготовление, ремонт, настройка станков.
    Подробнее
    ООО НПФ МКТ-АСДМ
    Справочник
    • ГОСТы и ТУ
    • Допуски и посадки
    • Марочник сталей и сплавов
    • Марки сталей и сплавов по ISO
    • Зарубежные аналоги на сталь и трубы
    • Таблица соотношений твердости
    • Диаметр свёрел под резьбы
    Техническая литература
    • САПР CAD/CAM/CAE
    • Инженерная графика
    • Механическая обработка
    • Термическая обработка
    • Машиностроение
    • Детали машин
    • Материаловедение
    • Металлургия
    • Автоматизация
    • Окрашивание
    • Дефектоскопия
    • Метрология
    • Охрана труда
    • Резка
    • Сварка
    • Сопротивление материалов
    • Теплоэнергетика
    • Электротехника
    Новости
    Металлопрокат
      • Каталог предприятий
        • Назад
        • Каталог предприятий
        • Арматурные заводы и производители трубопроводной арматуры
        • Металлообрабатывающие предприятия
        • Поставщики металлопроката
        • Поставщики металлорежущего инструмента
        • Приборостроительные заводы и предприятия
        • Металлургические предприятия
        • Продажа, изготовление, ремонт, настройка станков.
      • Справочник
        • Назад
        • ГОСТы и ТУ
        • Допуски и посадки
        • Марочник сталей и сплавов
        • Марки сталей и сплавов по ISO
        • Зарубежные аналоги на сталь и трубы
        • Таблица соотношений твердости
        • Диаметр свёрел под резьбы
      • Техническая литература
        • Назад
        • Техническая литература
        • САПР CAD/CAM/CAE
        • Инженерная графика
        • Механическая обработка
        • Термическая обработка
        • Машиностроение
        • Детали машин
        • Материаловедение
        • Металлургия
        • Автоматизация
        • Окрашивание
        • Дефектоскопия
        • Метрология
        • Охрана труда
        • Резка
        • Сварка
        • Сопротивление материалов
        • Теплоэнергетика
        • Электротехника
      • Новости
      • Металлопрокат
      • Вход
      top-base@mail.ru
      • Главная
      • Библиотека
      • САПР CAD/CAM/CAE
      • Rhinoceros 3D
      • Rhinoceros 3D. Справочное руководство пользователя (перевод Б. Фомина)
      • Упражнение 49 – Создание игрушечной утки

      Упражнение 49 – Создание игрушечной утки

      1 Начните новую модель и сохраните ее под именем Duck. Нам предстоит создать игрушку, как на рисунке ниже.

      Упражнение 49 – Создание игрушечной утки

      1 Начните новую модель и сохраните ее под именем Duck. Нам предстоит создать игрушку, как на рисунке ниже.

      image

      Совет: вы можете использовать разные слои, чтобы разделить (для удобства работы) различные части модели. С использованием слоев вы сталкивали сь ранее в этом руководстве. При необходимости, обратитесь к соответствующему разделу.

      Начнем работу с частей, которые должны быть у каждой утки.

      Голову и туловище утки можно создать путем модификации примитивных сфер. Размеры и расположение этих сфер в данном упражнении не столь важны.

      Для создания основной формы:

      1. Выберите Тело (Solid)->Сфера (Sphere)->Центр, Радиус (Center, Radius).

        КНОПКА:

        image

      2. На запрос программы Центр сферы ( Center of sphere), выберите произвольную точку в окне проекции Спереди (Front).

      3. На запрос программы Радиус (Radius), выберите другую точку в том же окне проекции для завершения создания сферы.

      4. Повторите эту процедуру для создания еще одной сферы.

      Сейчас ваша модель должна быть похожа на модель, изображенную ниже.

      image

      Что бы сделать сферы деформируемыми:

      1. Выделите обе сферы.

      2. Выберите Правка (Edit)->Реконструкция (Rebuild).

      3. В появившемся диалоговом окне Реконструкция кривых ( Rebuild Curve), установите Число точек ( Point count) равным 8 и Степень (Degree) – 3, затем нажмите кнопку Да (Ok).

      image

      Теперь созданные сферы стали деформируемыми. Большее число контрольных точек позволяет контролировать форму большего числа маленьких частей поверхности. В этом и заключался смысл последней операции. Степень со значением 3 сглаж ивает модель при деформации.

      image

      Для редактирования формы туловища:

      1. Выделите большую сферу.

      2. Выберите Правка (Edit)->Контрольные точки (Control Point)->Включить Контрольные точки ( Control Point On).

      3. В окне проекции Спереди ( Front) выделите нижние контрольные точки сферы.

        image

      4. Выберите Трансформация ( Transformation)->Установка точек (Set Points).

      5. В появившемся диалоговом окне Установка точек ( Set Points), выполните настройку, чтобы получилось как на изображении и нажмите кнопку Да ( Ok).

        image

      6. Переместите выделенные точки вверх.

        Эта операция позволит переместить контрольные точки по z оси глобальных координат (или, проще говоря, вверх в окне проекции Спереди ( Front)).

        image

      7. Используя эту же технику, выровняйте аналогично верхние контрольные точки сферы.

        image

      8. Используя метод выделения окном, выберите контрольные точки на левом верхнем ребре большой сферы и переместите их так, чтобы получилась форма хвоста будущей утки как на картинке ниже.

        Запомните: в окне проекции Сверху ( Top) ваше выделение подействовало на две точки, а в окне проекции Спереди (Front) отображается только одна выделенная точка. Это происходит потому – что вторая выделенная точка расположена прямо за первой и не видна в окне проекции Спереди ( Front).

        image

      9. Теперь выделите контрольные точки передней части тела (большой сферы) и переместите их вправо для создания выпуклости грудной клетки.

        image

      10. Затем выделите верхние правые контрольные точки и переместите их вверх и вправо.

        Не забывайте сверять ваши результаты с изображениями руко водства.

        image

      11. Вы можете выравнивать контрольные точки до того, пока не получите желаемы результат. 12 Сохраните вашу модель.

      Для работы в режиме затемнения:

      1. Щелкните ПКМ на заголовке окна проекции Перспектива ( Perspective).

      2. Из появившегося списка в ыберите Затемнение отображения (Shade Display).

      image

      Это позволит увеличить контроль над перемещением контрольных точек и соответствующими изменениями формы.

      Для создания головы:

      1. В окне проекции Спереди ( Front) выделите маленькую сферу и выровняйте (есл и надо) ее положение соответствующим образом (чтобы она располагалась над телом).

      2. Выберите Правка (Edit)->Контрольные точки (Control Point)->Включить Контрольные точки ( Control Point On).

      3. Выделите контрольные точки на правой стороне головы будущей утки и сформируйте форму клюва.

        image

      4. Затем выделите контрольные точки на правой верхней части головы и закончите формирование клюва.

        image

      5. Продолжайте выделение контрольных точек и их редактирование для получения желаемого результата.

        image

      6. Нажмите клавишу Esc для выключения режима показа контрольных точек. Внесем некоторые поправки.

      При финальной визуализации цвет клюва должен отличаться от цвета головы. Для достижения этого нам потребуется разъединить поверхности. Существует довольно много способов раздел ения поверхностей. Мы же рассмотрим наиболее часто используемый и удобный.

      Для того чтобы сделать клюв и голову отдельными поверхностями, их надо Разбить ( Split) с помощью кривой.

      Для разбиения поверхности с помощью кривой:

      1. В окне проекции Спереди ( Front) создайте кривую как на картинке ниже.

        image

      2. Выберите Правка (Edit)-> Разбиение (Split).

      3. На запрос программы Выделить объекты для разбиения ( Select objects to split), выделите голову и нажмите клавишу Enter для перехода к следующему шагу выполнения ко манды.

      4. На запрос программы Выделить обрезающие объекты ( Select cutting objects), выберите только что созданную кривую и опять нажмите клавишу Enter.

      Теперь клюв это отдельная поверхность.

      image

      7 Сохраните вашу модель.

      Заметка: надеюсь, вы не забыли, о чем мы с вами раньше договаривались? Вот -вот НЕ ЗАБЫВАЙТЕ!!! Чаще сохранять вашу работу, чтобы избежать непредвиденных ситуаций и лишних проблем в будущем.

      Настала пора заняться шеей.

      Как и всем уткам, нашей тоже нужна шея. Поможем ей с этим. Для этого м ы создадим границу на поверхности головы и подобную ей на поверхности туловища, чтобы в последующем эти границы можно было соединить поверхностью шеи.

      Для обрезки формы головы:

      1. Нарисуйте линию, пересекающую нижнюю часть формы головы.

        image

      2. Выберите Правка (Edit)->Обрезка (Trim).

      3. На запрос программы Выделить обрезающие объекты ( Select cutting objects), выберите созданную прежде линию (1) и нажмите клавишу Enter.

      4. На запрос программы Выделить обрезаемые объекты ( Select object to trim), выделите нижнее ребро головы (2) и опять - таки нажмите клавишу Enter.

        image

      5. Удалите разделяющую линию.

      Для прорезки отверстия в форме туловища и соединения его с отверстием на форме головы:

      1. Выберите Поверхность ( Surface)->Экструзия кривой (Extrude Curve)->Прямо (Straight).

        КНОПКА:

        image

      2. На запрос программы Выделить кривые для выдавливания ( Select curves to extrude), выберите кривую границы на нижней части формы Гловы и нажмите клавишу Enter.

        image

      3. На запрос программы указать Расстояние экструзии (Extrusion distance), переместите поверхность выдавливания вниз, до пересечения с верхней частью формы туловища и нажмите ЛКМ или клавишу Enter.

        image

      4. Выберите Правка (Edit)->Обрезка (Trim).

      5. На запрос программы Выделить обрезающие объекты ( Select cutting objects), выберите выдавленную поверхность (1) и нажмите клавишу Enter для перехода к следующему шагу выполнения команды.

      6. На запрос программы Выделить обрезаемые объекты ( Select object to trim), выделите ту часть формы туловища, которая находится внутри выдавленной поверхн ости (2) и вновь нажмите клавишу Enter.

        image

        В форме туловища будет прорезано отверстие.

      7. Теперь мы не нуждаемся в выдавленной поверхности и ее можно удалить.

        image

      8. И опять сохраните ваш прогресс.

      Для создания объединяющей поверхности между формами головы и тела:

      1. Выберите Поверхность ( Surface)->Сопряжение поверхности ( Blend Surface).

        КНОПКА:

        image

      2. На запрос программы Выделить сегмент для первого ребра ( Select segment for first edge), выберите кривую в нижней части формы головы (1) и нажмите клавишу Enter на повторный запрос программы.

      3. На запрос программы Выделить сегмент для второго ребра ( Select segment for second edge), выберите границу отверстия в форме туловища (2) и нажмите клавишу Enter .

        image

      4. В появившемся диалоговом окне Настройка выпуклости сопряжения (Adjust Blend Bulge), не изменяя установленных значений, нажмите кнопку Да ( Ok).

        image

        В результате ваших действий будет образована поверхность между туловищем и головой модели, уже похожей на утку.

        image

      5. Как обычно, сохраните ваш прогресс. Для соединения частей:

      1. Выберите Правка (Edit)->Объединение (Join).

      2. На запрос программы Выделить объект для объединения ( Select object for join), выберите форму тела.

      3. На запрос программы Выделить поверхность или сложную поверхность для объединения ( Select surface or polysurface to join), выберите поверхность созданной шеи.

      4. На следующий запрос программы Выделить поверхность или сложную поверхность для объединения (Select surface or polysurface to join), выделите форму головы.

      5. На следующий запрос программы Выделить поверхность или сложную поверхность для объединения (Select surface or polysurface to join), просто нажмите клавишу Enter.

      В итоге, все части модели за исключением клюва, стали единым целым.

      image

      Для создания глаз:

      1. Выберите Тело (Solid)->Эллипсоид (Ellipsoid)->Из центра (From Center).

        КНОПКА:

        image

      2. Для удобства, активируйте простую ( Snap) и Ортогональную (Ortho) привязки.

      3. На запрос программы Центр эллипсоида ( Ellipsoid center), выберите произвольную точку в окне проекции Спереди (Front).

      4. На запрос программы Конец первой оси ( End of first axis), установите другую точку.

      5. На запрос программы Конец второй оси ( End of second axis), создайте еще одну точку для придания фигуре эллиптической формы.

        image

      6. На запрос программы Конец третьей оси (End of third axis), в окне проекции Сверху ( Top) завершите создание эллипса, придав ему круглую форму как на изображении ниже.

      image

      Для создания зрачка:

      Для того чтобы цвет зрачка и глаза отличались, нам потребуется разделить эллиптическую поверхность на две части.

      1. Выберите Кривая (Curve)-> Линия (Line)->Одиночная линия (Single Line).

      2. На запрос программы Начало линии ( Start of line), в окне проекции Спереди ( Front) выберите срединную точку левого верхнего ребра эллипсоида (1).

      3. На запрос программы Конец линии (End of line), выберите срединную точку правого верхнего ребра эллипсоида (2).

        image

      4. Выберите Правка (Edit)-> Разбиение (Split).

      5. На запрос программы Выделить объекты для разбиения ( Select objects to split), выделите эллипсоид.

      6. На запрос программы Выделить объекты для разбиения. Нажмите Enter когда закончите. (Select objects to split. Press Enter when done), нажмите клавишу Enter для перехода к следующему шагу выполнения команды.

      7. На запрос программы Выделить обрезающие объекты ( Select cutting objects), выберите созданную линию, разделяющую верхнюю часть эллипсоида.

      8. На запрос программы Выделить обрезающие объекты. Нажмите Enter когда закончите. (Select cutting objects. Press Enter when done), нажмите клавишу Enter.

        Теперь для зрачка есть отдельная поверхность.

        image

      9. Теперь выделите верхнюю поверхность эллипсоида.

        Если она разделена на две половинки, Объедините (Join) их (как это сделать, вы уже знаете). Убедитесь, что верхняя часть эллипсоида все еще выделена.

        Сейчас настал момент, когда мы затронем еще совершенно неизвестную для вас область Rhino – это назначение материалов для объектов модели. Материалы ( Material) используются для того, чтобы придать модели более естественный вид и большую схожесть с реально существующими объектами мира во время финальной визуализации. Но в силу того, что возможности визуализации и использования материалов, освещения и некоторых других инструментов в Rhino несколько ограничены, целесообразнее для этих целей использовать другие (более специализированные) прог раммные продукты (V-ray, Brazil, 3D Max наконец или Maya) с лучшей реализацией этих функций. Ну а теперь попробуем азы.

      10. Выберите Правка (Edit)->Свойства объекта (Object Properties).

        image

        КНОПКА:

      11. В диалоговом окне Свойства ( Properties) в верхнем ярлыке выберите Материал ( Material), щелкните на переключателе Основной ( Basic), затем нажмите на кнопке выбора Цвета ( Color) и выберите соответствующий цвет для зрачка, например – черный.

        image

      12. Выполните Визуализацию ( Render) модели, чтобы удостовериться в правильности назначения материала.

      image

      Как вы убедились, работа с материалами в Rhino немного скромна. Возьмите, к примеру, окно Редактор Материалов (Material Editor) в 3D Max (если вы с ней знакомы) и сравните функциональное оснащение этого инструмента. Впечатляет, не правда - ли? Хотя, для реализации относительно простых идей, возможностей Rhino будет вполне достаточно. Надо заметить, что ОСНОВНОЙ КОЗЫРЬ Rhino - это прекрасная реализация возможностей Сплайнового ( Spline) и NURBS моделирования. За это ее все и любят.

      Ладно, хватит лирики, двигаемся дальше. Для размещения глаз на форме головы:

      1. Выделите обе поверхности, составляющие глаз. Подберите размер глаза на ваше усмотрение, чтобы он соответствовал (был пропорционален) размеру всей утки. Для этого, как вы догадались, используйте инструмент Масштабное соотношение ( Scale), если вы забыли, как с ним обращаться, обратитесь к соответствующему разделу.

      2. Выберите Трансформация ( Transform)->Расположение или Ориентир ( Orient)->На поверхность (On Surface).

        КНОПКА:

        image

      3. На запрос программы Ориентир из точки ( Point to orient from), выберите центральную точку (это важно, именно центральную точку) формы глаза в окне проекции Сверху ( Top).

        image

      4. На запрос программы Ориентир на поверхность ( Surface to orient on), щелкните ЛКМ на форме головы и перемещайте курсор мышки для регулирования расположения глаза на форме головы (удобнее в окне проекции Перспектива ( Perspective)) и опять нажмите ЛКМ когда закончите с расположением.

      5. На следующий запрос программы Ориент ир по точке на поверхности ( Point on surface to orient to), нажмите ПКМ или клавишу Enter. Но если вы не стремитесь к точному расположению глаз относительно друг друга, можно выбрать расположение для второго глаза и как обычно нажать ЛКМ и затем Enter для завершения выполнения команды (вашей утке ведь не нужен третий глаз?).

        image

      6. А если же вам необходима хоть какая -то точность, воспользуйтесь инструментом Зеркальное отражение (Mirror) для точного расположения второго глаза.

        image

      7. Удалите исходную форму глаза. 8 Сохраните ваш шедевр.

      А теперь кульминационный момент. Выполним Визуализацию ( Render)

      Визуализация (Render) позволяет создать высококачественное изображение модели в цветах, назначенных вами. Цвета модели при финальной визуализации отличаются от цвета слоев, которые вы использовали и которые отображались при Затемнении ( Shade).

      Для визуализации утки:

      1. Выделите клюв.

      2. Выберите Правка (Edit)->Свойства объекта (Object Properties).

      3. В диалоговом окне Свойства ( Properties) в верхнем ярлыке выбери те Материал (Material), щелкните на переключателе Основной ( Basic), затем нажмите на кнопке выбора Цвета ( Color) и выберите соответствующий цвет для клюва, например – оранжевый.

      4. Выделите туловище.

      5. Опять выберите Правка ( Edit)->Свойства объекта (Object Properties).

      6. В диалоговом окне Свойства ( Properties) в верхнем ярлыке выберите Материал ( Material), щелкните на переключателе Основной ( Basic), затем нажмите на кнопке выбора Цвета ( Color) и выберите соответствующий цвет для тела, например – желтый.

      7. Выберите Визуализация (Render)->Визуализация (Render).

      image

      Настала пора познакомиться с еще одной новой для вас областью применения Rhino – Освещение (Light). Данное средство программы применяется для улучшения (реалистичности) финального изображения при визуализации.

      Для размещения источников света:

      1. Выберите Визуализация (Render)->Создать источник света ( Create Spotlight).

        КНОПКА:

        image

      2. На запрос программы Основание конуса ( Base of cone), выберите точку в средней части модели.

      3. На запрос программы Радиус (Radius), переместите курсор мышки пока радиус не достигнет размеров в три раза превышающих размеры модели.

      4. На запрос программы Конец конуса ( End of cone), выберите точку в окне проекции Сверху (Top) удерживая зажатой клавишу Ctrl для активации Режима элеватора (Elevator mode).

        image

        image

        Теперь модель стала более реалистична.

        При желании можно установить дополнительное освещение и разместить под уткой плоскую поверхность, на которую будет падать тень от модели (попытайтесь сделать самостоятельно).

      5. Активируйте окно проекции Перспектива ( Perspective). 6 Выполните Визуализацию ( Render) модели.

      7 На появившейся запрос программы с предложение сохранить результат визуализации, нажмите кнопку Да (Ok) и в появившемся окне выберите формат сохраняемого изобра жения и его имя.

      image

      В дальнейшем вы можете распечатать сохраненную картинку (поделиться с друзьями и многое другое) и повесить ее на стенку, чтобы увековечить вашу первую законченную модель (с освещением и материалами).

      9 МОДЕЛИРОВАНИЕ ТЕЛ

      Общие сведения

      Моделировать тела в Rhino довольно просто. Существует несколько команд, позволяющих вам создавать и редактировать объекты тел.

      Тела в Rhino это замкнутые поверхности или (чаще) сложные поверхности с заключенным в них объемом. Большинство примитивных тел это закрытые простые поверхности с тщательно согласованными гранями. Сложные поверхности в Rhino не деформируются. Следовательно, вы не можете включить режим отображения контрольных точек и использовать их для деформации сложных поверхностей.

      Кнопка:

      Команда:

      Описание:

      image

      Box

      Позволяет создать прямоугольный корпус с помощью двух диагональных углов и значения высоты.

      image

      Box3Point

      Позволяет создать прямоугольный корпус с помощью двух смежных углов, точки напротив (задающую длину или ширину) и вы соты.

      image

      Sphere

      Дает возможность создать сферическое тело, используя расположение центральной точки и

      значение радиуса.

      image

      Sphere Diameter

      Дает возможность нарисовать сферическое тело с помощью значения расстояния между конечными

      точками диаметра.

      image

      Sphere 3Point

      Позволяет создать сферическое тело по трем точкам.

      image

      Cylinder

      Создает цилиндрическое тело, используя расположение центральной точки, значение

      радиуса и высоты.

      image

      Tube

      Позволяет создать тело трубы с помощью

      центральной точки, значений двух радиусов и высоты.

      image

      Cone

      Предоставляет возможность создания конусообразного тела, используя центральную точку основания, значение радиуса основания и

      высоты.

      image

      TCone

      Создает усеченный конус с помощью центральной точки основания, значений двух радиусов (для

      вершины и основания) и высоты.

      image

      Ellipsoid

      Позволяет создать эллипсовидное тело, используя центральную точку и конечные точки трех осей.

      image

      Torus

      Создает торусообразное тело из центральной точки, значения радиуса тора и радиуса сечения

      формы, образующей тор.

      image

      Pipe

      Дает возможность создать трубу по направлению имеющейся кривой. Создаваемая труба начинается на одном конце направляющей кривой и заканчивается на другом ее конце. Причем диаметры (радиусы) обоих концов трубы могут быть различными. Все эти параметры можно регулировать с помощью опций команды. К тому же, концы создаваемой трубы можно сделать

      «открытыми».

      image

      ExtrudeCrv

      Позволяет создать тело, путем выдавливания кривой в вертикальном направлен ии.

      image

      ExtrudeSrf

      Создает тело с помощью выдавливания поверхности в вертикальном направлении.

      image

      Cap

      Позволяет создать плоскую поверхность, чтобы закрыть дыры в простых поверхностях или телах.

      image

      BooleanDifference

      Булевская операция позволяющ ая вычесть поверхность или тело из других объектов.

      image

      BooleanUnion

      Булевская операция позволяющая объединить тела или поверхности.

      image

      BooleanIntersection

      Булевская операция позволяющая

      создать пересечение двух поверхностей или тел.

      Это были наиболее часто используемые команды. По ходу выполнения следующих заданий, вы будете также сталкиваться с командами, которые не были внесены в этот список.

      ← Предыдущая Упражнение 50 – Моделирование вывески с текстом
      Следующая → Упражнение 47 – Редактирование контрольных точек
      К разделу
      В этом разделе
      Предисловие Благодарности От автора Интерфейс Rhino для ОС Windows Команды Упражнение 1 – Основы Rhino Упражнение 2 – Рисование линий Упражнение 3 – Рисование Кривых произвольной формы Упражнение 4 – Рисование кривых с контрольными точками Упражнение 5 – Рисование линий и кривых с использованием ВСМ Упражнение 6 – Слои Упражнение 7 – Выделение объектов Упражнение 9 – Создание новой модели Упражнение 10 – Ввод абсолютных координат Упражнение 11 – Ввод относительных координат Упражнение 12 – Ввод относительных осевых координат Упражнение 13 – Ввод ограничений на значения расстояния Упражнение 14 – Ввод ограничений на значения угла и расстояния Упражнение 16 – Моделирование в трехмерном пространстве (3 D) Упражнение 18 – Использование Объектовой привязки Упражнение 19 – Рисование Окружностей Упражнение 20 – Тренируемся рисовать Окружности Упражнение 21 – Применение Объектовых привязок к окружности Упражнение 22 – Тренируемся рисовать Дуги (1) Упражнение 23 – Тренируемся рисовать Дуги (2) Упражнение 24 - Тренируемся рисовать Эллипсы и Многоугольники Упражнение 25 – Тренируемся рисовать Кривые Упражнение 26 – Рисование кривых произвольной формы Панорамирование и Масштабирование Упражнение 27 – Опции отображения Упражнение 28 – Кромка Упражнение 29 – Фаска Упражнение 30 – Тренируемся в применении Кромки и Фаски Упражнение 31 – Перемещение Упражнение 32 – Копирование Упражнение 33 – Вращение Упражнение 34 – Группировка Упражнение 35 – Зеркальное отражение Упражнение 36 - Объединение Упражнение 37 – Масштабное соотношение Упражнение 38 – Массив Упражнение 39 – Обрезка Упражнение 40 – Разбиение Упражнение 41 – Продолжение (удлинение) Упражнение 42 – Смещение Упражнение 43 – Большая тренировка (1) Упражнение 44 – Большая тренировка (2) Упражнение 45 – Большая тренировка (3) Упражнение 46 – Большая тренировка (4) Упражнение 47 – Редактирование контрольных точек Упражнение 49 – Создание игрушечной утки Упражнение 50 – Моделирование вывески с текстом Упражнение 51 – Основные приемы создания поверхностей Упражнение 52 – Выдавливание поверхностей (моделирование радиотелефона) Упражнение 53 – Лофтинг поверхностей Упражнение 54 – Поверхности вращения Упражнение 55 – Использование вращения по направляющей Упражнение 56 – Использование команды растягивания по направляющей Упражнение 57 - Использование команды растягивания по 2 направляющим Упражнение 58 – Использование сетки кривых для создания поверхностей Упражнение 60 – Создание игрушечного молотка Упражнение 61 – Создание пластиковой бутылки Импорт и экспорт файлов в Rhino Упражнение 62 – Экспорт моделей Создание сеток Упражнение 63 – Тренируемся создавать сетки для экспорта Упражнение 64 – Тренируемся визуализировать модель Упражнение 65 – Тренируемся применять разметку Упражнение 66 – Тренируемся создавать двухмерные изображения модели Упражнение 67 – Тренируемся распечатывать Опции Упражнение 68 – Тренируемся работать с опциями Упражнение 69 – Тренируемся работать со свойствами документа Упражнение 70 – Настройка панелей инструментов Заключение

      Каталог ведущих предприятий России из различных отраслей машиностроения и металлургии.

      Каталог
      Арматурные заводы и производители трубопроводной арматуры
      Металлообрабатывающие предприятия
      Поставщики металлопроката
      Поставщики металлорежущего инструмента
      Приборостроительные заводы и предприятия
      Металлургические предприятия
      Продажа, изготовление, ремонт, настройка станков.
      ТОП-БАЗА
      О сервисе
      Оферта
      Реклама
      Партнеры
      Отзывы
      Сертификаты
      Контакты
      Информация
      ГОСТы и ТУ
      Допуски и посадки
      Марочник сталей и сплавов
      Марки сталей и сплавов по ISO
      Зарубежные аналоги на сталь и трубы
      Диаметр сверл под резьбы


      © 2026 Топ-база: Промышленные предприятия Все права защищены.
      Top.Mail.Ru Яндекс.Метрика
      • Facebook
      • Вконтакте
      • Twitter
      • Instagram
      • YouTube
      • Одноклассники